YesterPlay: Savage Warriors (MS-DOS, Atreid Concept, 1995)

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Box Art der europäischen Version von “Savage Warriors” für MS-DOS

Über “Savage Warriors” (oder nur “Warriors” in Europa) stolperte ich seinerzeit nur durch Zufall auf einem Flohmarkt, ich wusste bis dato nichts über das Spiel, aber die Screenshots auf der Packung sagten mir zu, der Preis schien fair, also kaufte ich es.

“Savage Warriors” ist ein klassisches Prügelspiel: Ihr wählt einen von 10 Kämpfern (15 mit Cheats) aus und vermöbelt die anderen 9 um danach noch einem Endgegner gegenübertreten zu dürfen. Die Story in kurz: Überkämpfer und Endgegner “The Master” trommelt die verschiedensten Kämpfer aus allen möglichen Epochen der Erde zusammen um einen würdigen Gegner zu finden. Die Riege der Kämpfer ist vielfältig, vom militärisch angehauchten Muskelmann über vorzeitlichen Reptilienjäger bis zum afrikanischen Steppenkrieger ist alles dabei. Wer gewinnt, ist der neue Master.

Auswahl des Schwierigkeitsgrades per animiertem Regler – schick!

Was sofort auffällt, nachdem man das Spiel installiert und zum ersten mal gestartet hat, ist die wunderschöne Präsentation: Wo man in anderen Spielen des Genres nur einen Avatar auf einem Bildschirm auswählt, scrollt man hier durch eine schicke Bildergalerie, statt der üblichen Auswahl des Schwierigkeitsgrades per Balken oder Nummern gibt es hier einen animierten Schieberegler. Die handgezeichneten und liebevoll animierten Hintergründe und Level-Screens blenden fließend ineinander über, der CD-Audio-Soundtrack untermalt das Geschehen mit stimmungsvoller Musik. Zumindest in der CD-Version, das Spiel kam nämlich auch in einer Version auf 5 Disketten heraus. Dafür unterstützen alle Varianten den MT32 von Roland, quasi auch ein Garant für tolle Musik.

Die Kämpfer werden in einer hübschen Gallerie präsentiert

Die Kämpfer sind für ein Spiel dieser Zeit extrem geschmeidig animiert, wirken aber, vor allem im Kontrast zu den wunderschönen Hintergründen, irgendwie seltsam unförmig und grobpixelig. Warum das so ist, erkennt man erst auf den zweiten Blick oder spätestens in den Replays, die nach jedem Kampf gezeigt werden: Bei den Kämpfern handelt es sich nicht wie bei anderen Spielen dieser Art um 2D-Sprites, sondern um dreidimensionale Voxelgebilde! Diese “3D Bio Motion” genannte Technik macht gerade in den Replays viel her, besonders wenn man da die Kamera ein bisschen selbst schwenkt, kommt aber während der Kämpfe kaum zum Tragen oder hat gar einen sinnvollen Nutzen, außer der Möglichkeit im Spiel jederzeit in eine alternative Perspektive und/oder den SVGA-Modus (leider nur mit Rahmen) wechseln zu können. Alles in allem ist die grafische Präsentation aber fantastisch, ich hätte mir mehr Spiele mit dieser Technik und so viel zum Detail gewünscht.

Wunderschöne Hintergründe, vergleichsweise grobpixelige Kämpfer

Etwas mehr Liebe hätte ich mir aber beim Gameplay gewünscht: Mit nur 2 Buttons für Angriffe (Schlag und Tritt) und 3, maximal 4 Spezialattacken pro Kämpfer ist der Einstieg ins Spiel zwar lobenswert einfach, aber der unausgewogene Schwierigkeitsgrad, der oft wahllos zu variieren scheint, kann den Spielspaß zeitweise schon etwas trüben. In der einen Runde hämmert ihr gegen einen dauerblockenden Gegner an, der sich so gut wie gar nicht zur Wehr setzt, in der nächsten feuert der gleiche Gegner ein wahres Trommelfeuer von Schlägen und Tritten ab, dem man kaum entkommt. So artet das Spiel leider gerne mal zu einem wilden Gehämmere auf den Buttons aus, weil man entweder verzweifelt versucht, die Deckung des Gegners irgendwie zu durch- oder das gegnerische Dauerfeuer zu unterbrechen.

Manchmal lässt sich auch die Umgebung im Kampf einsetzen

Dem Spielspaß zugute kommen im Gegenzug aber ein paar nette Features, die es in der Form damals auch eher selten bis gar nicht in anderen Genrevetretern gab. Z.B. tragen einige Kämpfer Waffen, die man im Kampf verlieren, wieder aufheben oder, zumindest wenn es eine kurze Waffe ist, weg stecken kann. Erst dann können die entsprechenden Kämpfer übrigens den Gegner werfen, mit Waffe in der Hand ist das nämlich nicht möglich. In einigen Levels kann man mit der Umgebung interagieren, um sich z.B. an einem Haken oder einem Balken festzuhalten und den Gegner von dort zu attackieren. Und Special Moves spammen ist hier auch nicht drin, der gelbe Balken unter dem Charakterporträt ist nämlich nicht nur Zierde sondern eine Special-Move-Energieleiste. Jeder Special verbraucht einen Teil davon, ist sie leer, ist es auch vorbei mit Spezialattacken. Es sei denn, man kennt den entsprechenden Cheat… Derer gibt es übrigens einige und sie sind u.a. meines Wissens der einzige Weg, um beispielsweise den Master und vier weitere geheime Kämpfer frei zu schalten.

Für mich überwiegt insgesamt die Präsentation des Spiels deutlich seine wenigen Macken, deswegen spiele ich “Savage Warriors” immer wieder mal gerne. Es ist definitiv eins der besten und schönsten Kampfspiele der MS-DOS-Ära, mit etwas mehr Feintuning am Gameplay hätte das Spiel ein echter Klassiker werden können. Leider ist es nur noch auf dem Gebrauchtspielemarkt erhältlich, bis heute hat es seinen Weg nicht in einen der digitalen Shops geschafft. Sollte es das noch jemals tun, schaut es Euch auf jeden Fall an, wenn ihr auf schön und/oder außergewöhnliche Prügelspiele steht!

Entwickler Atreid Concept wurde übrigens 1993, drei Jahre nach der Gründung, von Publisher Mindscape übernommen und firmierte ab 1996 schlussendlich unter dem ehemaligen Gründer in Kalisto Entertainment (“Nightmare Creatures”, “Ultimate Race PRO”, “Pac In Time” u.a.) um, bevor die Tore 2002 endgültig geschlossen wurden.

#YesterPlay: Savage Warriors (MS-DOS, Atreid Concept, 1995)

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